Эндшпиль
32 окончаний, которые встречаются в партиях на твоем уровне.
Знаешь типовые приемы - доводишь до победы даже небольшой перевес. Не знаешь - выигранная позиция легко уходит в ничью. К окончаниям есть объяснение, партии-примеры, задачи из партий или игра против движка.
Совет: подключи ник на главной - увидишь, сколько твоих партий доходит до эндшпиля.
- 1Начни с обязательного минимума - по порядку, от мата ферзем до пата.
- 2Прочитай объяснение и разыграй позицию против движка или реши задачи.
- 3Перевес в своих партиях доводи в «Доиграй выигранное».
Обязательный минимум
13 окончаний, которые нужно уметь разыграть, по порядку. Остальное - потом.
- 1Мат ферземВыигрыш·против движка
Ферзь ходом коня от чужого короля сужает ему коробку, пока король не окажется на краю. Потом подходит свой король, и ферзь ставит мат. Главная опасность - пат.
- 2Мат ладьейВыигрыш·против движка
Ладья отрезает чужого короля по линии, свой король подходит на оппозицию, и ладья шахом сдвигает отрезанного короля на край - линия за линией, пока не будет мат на краю доски.
- 3ОппозицияВыигрыш·3 примера
Короли стоят друг напротив друга через одну клетку. Кому ходить, тот уступает: его король обязан отойти и пропустить чужого. Бывает ближняя оппозиция (через одну клетку) и дальняя (через три).
- 4Правило квадратаВыигрыш·3 примера
Догонит ли король проходную, можно понять без счета ходов: построй квадрат от пешки до поля превращения. Если король внутри квадрата или входит в него своим ходом, он пешку ловит. Пешка со своей начальной горизонтали первым ходом шагает через клетку, поэтому для нее квадрат строй как от 3-й горизонтали.
- 5Ключевые поля3 примера
Поля, заняв которые королем, ты проводишь пешку в ферзи, чей бы ни был ход. У каждой пешки свой набор таких полей.
- 6Ферзь против центральной пешкиВыигрыш·против движка
Пешка d или e (и b, g) на 7-й, рядом свой король, а твой король далеко. Ферзь шахами и связками заставляет короля встать на поле превращения перед пешкой. Пока он там стоит, пешка не ходит, и у тебя есть темп подвести своего короля. Повторяешь, пока король не подойдет вплотную, - пешка гибнет.
- 7Ферзь против пешки на 7-йНичья·3 примера
Против центральной или коневой пешки на 7-й ферзь выигрывает: шахами он загоняет короля на поле перед пешкой и выигрывает темп для своего короля. Крайняя и слоновая пешки спасают, если чужой король далеко: у слабой стороны появляется пат.
- 8Ладья против пешкиВыигрыш·против движка
Ладья обычно выигрывает у пешки, если твой король успевает к ней. Ладья нападает на пешку сзади или сбоку и не дает ей идти без поддержки, твой король идет к пешке. Если вместо этого гнаться королем издалека, чужой король встанет рядом с пешкой - и ладью придется отдать за нее.
- 9Мост ЛусеныВыигрыш·3 примера
Твой король стоит на поле превращения перед своей пешкой, пешка на 7-й, а чужой король отрезан ладьей по вертикали. Ладья встает на 4-ю горизонталь и строит «мост»: когда король выйдет из-под пешки, ладья закроет шахи сбоку. Выигрыш.
- 10Лусена: защита до мостаНичья·против движка
Белая пешка на 6-й или 7-й, белый король рядом, но мост еще не построен. Держи короля у поля превращения или рядом с пешкой на короткой стороне, а ладью - на длинной стороне, подальше от пешки: оттуда она шахует сбоку или снизу. Пропустишь момент - белые спрячут короля и построят мост.
- 11Позиция ФилидораНичья·3 примера
Ничейная защита: ладья на 6-й горизонтали (для белых - на 3-й) не пускает чужого короля вперед. Как только пешка шагнет на эту горизонталь, ладья уходит назад и шахует сзади. Работает, пока твой король стоит на поле превращения или рядом с ним, а чужая пешка еще не дошла до 6-й горизонтали.
- 12Филидор: наказать пассивную защитуВыигрыш·против движка
Черные не построили Филидора: их ладья ушла на последнюю горизонталь и только сторожит. Тогда твой король идет на 6-ю горизонталь рядом с пешкой, а ладья грозит шахом по последней горизонтали, где вместе стоят черные король и ладья. Пешку двигай, только когда король уже на 6-й.
- 13МотивВыигрыш без пата1000 задач
Перевес решающий, но выигрыш легко упустить в пат: последним «сжимающим» ходом у короля соперника отнимают все поля, а шаха нет. На уровне до 1500 так теряют выигранные партии постоянно. Перед каждым ходом проверяй, останется ли у соперника хотя бы один ход.
Король и пешки против короля и пешек. База всего эндшпиля: кто проведет пешку, тот и победил.
Короли стоят друг напротив друга через одну клетку. Кому ходить, тот уступает: его король обязан отойти и пропустить чужого. Бывает ближняя оппозиция (через одну клетку) и дальняя (через три).
Король теряет темп, обходя треугольник из трех полей, и возвращается в ту же позицию, но уже с ходом соперника.
Поля, заняв которые королем, ты проводишь пешку в ферзи, чей бы ни был ход. У каждой пешки свой набор таких полей.
Догонит ли король проходную, можно понять без счета ходов: построй квадрат от пешки до поля превращения. Если король внутри квадрата или входит в него своим ходом, он пешку ловит. Пешка со своей начальной горизонтали первым ходом шагает через клетку, поэтому для нее квадрат строй как от 3-й горизонтали.
Цугцванг - положение, в котором любой ход ухудшает позицию, а пропустить ход нельзя. В пешечных окончаниях он решает чаще всего: кто первым сдвинется, тот отдает ключевое поле или пешку.
Резервные ходы пешками, которыми выигрывают борьбу за цугцванг. Кто остался без запаса, тот вынужден ухудшать позицию.
Жертвой одной или двух пешек создать неудержимую проходную. Классическая позиция: три пешки против трех, стоят вплотную друг к другу, короли далеко.
Проходная вдали от остальных пешек сильнее центральной: она уводит короля соперника, и все решается на другом фланге.
Проходная пешка, которую защищает своя пешка. Король соперника не может ее взять и не может от нее отойти.
Перевес в пешках на одном фланге нужно превратить в проходную. Не торопись двигать пешки: сначала подготовь короля.
Ладья и пешки. Самые частые окончания на любом уровне.
Ладья отрезает чужого короля по линии, свой король подходит на оппозицию, и ладья шахом сдвигает отрезанного короля на край - линия за линией, пока не будет мат на краю доски.
Ладья обычно выигрывает у пешки, если твой король успевает к ней. Ладья нападает на пешку сзади или сбоку и не дает ей идти без поддержки, твой король идет к пешке. Если вместо этого гнаться королем издалека, чужой король встанет рядом с пешкой - и ладью придется отдать за нее.
Твой король стоит на поле превращения перед своей пешкой, пешка на 7-й, а чужой король отрезан ладьей по вертикали. Ладья встает на 4-ю горизонталь и строит «мост»: когда король выйдет из-под пешки, ладья закроет шахи сбоку. Выигрыш.
Ничейная защита: ладья на 6-й горизонтали (для белых - на 3-й) не пускает чужого короля вперед. Как только пешка шагнет на эту горизонталь, ладья уходит назад и шахует сзади. Работает, пока твой король стоит на поле превращения или рядом с ним, а чужая пешка еще не дошла до 6-й горизонтали.
Черные не построили Филидора: их ладья ушла на последнюю горизонталь и только сторожит. Тогда твой король идет на 6-ю горизонталь рядом с пешкой, а ладья грозит шахом по последней горизонтали, где вместе стоят черные король и ладья. Пешку двигай, только когда король уже на 6-й.
Белая пешка на 6-й или 7-й, белый король рядом, но мост еще не построен. Держи короля у поля превращения или рядом с пешкой на короткой стороне, а ладью - на длинной стороне, подальше от пешки: оттуда она шахует сбоку или снизу. Пропустишь момент - белые спрячут короля и построят мост.
Место ладьи - позади проходной пешки, и своей, и чужой. Позади своей она ее поддерживает, позади чужой - сдерживает.
Как защищаться от проходной в ладейном окончании: король уходит на короткую сторону от пешки, а ладья шахует с длинной, где до края не меньше трех вертикалей. Оттуда чужой король не успевает подойти к ладье, чтобы прекратить шахи.
В ладейном эндшпиле активная ладья окупает потерянную пешку. Пассивная защита часто проигрывает даже с лишним материалом.
Слон или конь и пешки. Хорошие и плохие слоны, «не тот» слон, конь против слона.
Слоны ходят по полям разного цвета, поэтому ничейная тенденция очень сильная: даже с двумя лишними пешками часто ничья. Слабая сторона ставит короля и слона перед пешками, и согнать их нечем: чужой слон бьет только поля другого цвета.
Если слон не контролирует поле превращения крайней пешки, противник идет королем в угол - ничья.
Слона оценивают по его пешкам. Плохой слон заперт своими пешками, которые стоят на полях его цвета, и это долгий стратегический минус.
Конь на краю доски контролирует мало полей. Особенно плохо он борется с крайней пешкой: не успевает ее остановить.
Крепость - позиция, которую невозможно вскрыть. Слабая сторона строит ее и держит ничью даже с большим минусом.
Ферзевые окончания и общие принципы, которые работают в любом эндшпиле.
Ферзь ходом коня от чужого короля сужает ему коробку, пока король не окажется на краю. Потом подходит свой король, и ферзь ставит мат. Главная опасность - пат.
Против центральной или коневой пешки на 7-й ферзь выигрывает: шахами он загоняет короля на поле перед пешкой и выигрывает темп для своего короля. Крайняя и слоновая пешки спасают, если чужой король далеко: у слабой стороны появляется пат.
Пешка d или e (и b, g) на 7-й, рядом свой король, а твой король далеко. Ферзь шахами и связками заставляет короля встать на поле превращения перед пешкой. Пока он там стоит, пешка не ходит, и у тебя есть темп подвести своего короля. Повторяешь, пока король не подойдет вплотную, - пешка гибнет.
Типовое спасение в проигранной позиции: серия шахов, от которых королю не укрыться. Позиция повторяется трижды, и это ничья.
Позиция проиграна? Ищи пат. Если у твоего короля не осталось ходов, отдай остальные фигуры: соперник берет - и это пат, ничья. Если не берет, ладья или ферзь шахуют дальше («бешеная ладья»).
Перевес решающий, но выигрыш легко упустить в пат: последним «сжимающим» ходом у короля соперника отнимают все поля, а шаха нет. На уровне до 1500 так теряют выигранные партии постоянно. Перед каждым ходом проверяй, останется ли у соперника хотя бы один ход.
В эндшпиле король - атакующая фигура. Чем ближе он к центру, тем активнее. Не бойся идти королем вперед.
Одну слабость соперник защитит. Создай вторую на другом фланге: его фигуры не успеют обороняться в двух местах.
Доиграй выигранное: позиции с перевесом из твоих партий против движка
Частые вопросы
- Что такое эндшпиль в шахматах простыми словами?
- Эндшпиль - это финальная часть партии, когда фигур осталось мало и в игру выходит король. Главная цель обычно одна: провести пешку в ферзи или не дать это сделать сопернику.
- Что такое оппозиция?
- Оппозиция - положение королей на одной линии через клетку. Тот, кто должен ходить, вынужден уступить дорогу. Это главный прием пешечных окончаний: он решает, пройдет пешка или нет.
- Что такое правило квадрата?
- Способ без счета понять, догонит ли король проходную пешку. Мысленно построй квадрат со стороной от пешки до поля превращения: если король может войти в этот квадрат своим ходом, пешку он догоняет.
- С каких окончаний начинать изучение?
- С пешечных: король и пешка против короля, оппозиция, правило квадрата. Потом ладейные - они встречаются чаще всех остальных: позиция Лусены и позиция Филидора обязательны.