Думай ходом

Позиционная игра

Что делать, когда нет тактики: куда поставить фигуру и какой план выбрать. Пять тем, в каждой - короткий урок и позиции, где нужно выбрать лучший из трех ходов.

Вперемешку

Десять позиций из всех тем без названия темы - как в своей партии. Ошибки возвращаются завтра, через 7 и через 30 дней.

Решать вперемешку
  1. 1. Форпост для коня

    Форпост - поле в лагере соперника, которое защищает твоя пешка и которое не может атаковать ни одна его пешка. Конь на таком поле часто сильнее слона: прогнать его нечем, остается только менять фигуру.

    5 позиций

  2. 2. Плохой и хороший слон

    Слон плохой, если твои пешки стоят на полях его цвета и закрывают ему диагонали. Плохого слона выгодно разменять, а хорошего слона соперника постарайся разменять тоже. Слон, который стоит перед своими пешками, уже активен: менять его не обязательно, но пешки его цвета останутся мишенью.

    4 позиции

  3. 3. Открытая линия

    Вертикаль без пешек - дорога для ладьи в лагерь соперника. Кто первым займет открытую линию, тот часто вторгается по ней на 7-ю горизонталь. Полуоткрытая линия (там только пешка соперника) - удобное место для давления на эту пешку.

    7 позиций

  4. 4. Слабая пешка

    Изолированную пешку не защитит соседняя пешка - только фигуры. Поле перед ней - отличное место для твоей фигуры: ее оттуда не прогнать пешкой. А саму пешку атакуй несколькими фигурами - защищать ее приходится фигурам, и они становятся пассивными.

    6 позиций

  5. 5. Король в центре

    Если король соперника не успел рокироваться, каждый темп работает на атаку: вскрывай центр пешечным ударом или ставь ладью на открытую линию e или d. Свой король в центре - наоборот: сначала развитие и рокировка, пешки подождут.

    6 позиций